하드를 초월해, 세기를 초월해, 전작을 초월한다.
1999년 3월.「메탈기어 솔리드」(이하 MGS)의 유럽 발매에 맞춰 유럽을 방문한 코지마 히데오는 “다음 작품은?”이라는 현지 게임잡지 기자의 질문에 다음과 같이 대답했다. “유저가 원하는 하드에, 유저가 원하는 것을 제작합니다”.
그리고 다음 해인 2000년 5월. 그 대답이 된 MGS 속편, PlayStation2 전용 소프트 「메탈기어 솔리드 2 선즈 오브 리버티」는 로스앤젤레스에서 개최된 게임쇼 “E3”의 이벤트에서 전격적으로 베일을 벗었다.
「PS에서 PS2로 하드를 초월, 20세기에서 21세기로 세기를 초월, 그리고 전작 MGS를 초월한다」라는 주제를 가지고 제작된 MGS2. 그 과정에 처음 공개된 예고편 영상은 그 주제 그대로 전작을 훨씬 뛰어넘는 퀄리티로 방문객들을 놀라게 했다.
E3 방문객의 투표에 의해 시상을 결정하는 「E3 어워드」에서 「최우수 작품상 (Best of Show) 」을 포함하여 3개 부문을 수상, 방문객들의 감동은 인터넷, 잡지, TV, 그 해 도쿄 게임쇼 등을 통해 순식간에 전세계로 퍼져갔다.
그리고 다음해 E3 2001에서는 신작 영상과 함께 플레이어블(시유용 소프트)을 발표하여 극찬을 받았고「Game Critics Awards 」에서「The Game Critics Award Best of E3 2001 Best Console Game(가정용 게임대상)」을 수상하여, 전세계의 기대를 한몸에 받고 있음을 확실하게 증명했다.
그러나, 이 E3를 계기로 코지마 히데오는 「MGS2 SUBMERGES (MGS2는 잠수한다) 」라는 메시지를 남기고, 모든 광고매체 앞에서 그 모습을 감추었다.
습도와 온도마저 느낄 수 있는 공간
PS에서 PS2로 하드를 변경한 덕분에, 경이적으로 향상된 표현능력.
그러나, 코지마 히데오는 그 “진화”를 단순히 모델이나 스테이지의 폴리곤 수를 늘리는 것만 아니라, 플레이어가 자유롭게 실시간으로 몰입할 수 있는, 「만질 수 있는 공간」 마치 온도, 습도와 공기까지 느낄 수 있을 정도의 공간을 만들어내는 것을 목표로 했다.
후세에 남기는 유물은?
순수한 액션 게임으로서의 재미뿐만 아니라, 메탈기어 시리즈에서 빠질 수 없는 또 하나의 요소는, 주제가 담긴 치밀한 스토리에 있다.
전작 MGS에서의 주제는 「유전자 속박으로부터의 탈출」이었지만 이번 MGS2의 주제에 관해서 코지마 히데오는 다음과 같이 말하고 있다.
“유전자로 물려받지 않는 것은 무엇에 의해 물려받을 것인가, 그것은 디지털 시대에서 어떻게 변화할 것인가. 이 작품의 주제는 ‘혼 (기억)이나 삶의 방식을 후세에 전하는 것’입니다”
생명은 종의 사슬을 후세에게 연결한다. 그 역할을 맡는 것은 유전자 뿐만이 아니다. 메탈기어 솔리드는 「2」에 의해서, 처음으로 “완결”된다.
게임 화면